上节实现了车辆的行驶:

切换到车辆视角之后,就可以开车了。
但是现在是按 x 切换的视角。
实际上应该是人走到车辆附近,按 x 上车,之后就是车辆行驶。
然后按 x 下车,这样就是人物行走。
应该这样切换。
我们加一下这个功能:
在那之前我发现一个问题:

之前的平台的刚体大小设置的不对,导致能够穿过它。
我们改一下:

// 平台的物理碰撞体(从地面到顶部的实心结构)
const platformBody = new CANNON.Body({
mass: 0,
position: new CANNON.Vec3(
x,
y + totalStairsHeight / 2, // 平台中心高度
z + stepCount * stepDepth + platformDepth / 2
)
});
platformBody.addShape(new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(stepWidth / 2, totalStairsHeight / 2, platformDepth / 2)));
world.addBody(platformBody);

这样就不会穿过了。
说回正题,继续来做上车功能。
首先改下文案:

<div id="viewTip">靠近车辆,按 X 上车</div>
然后加个判断逻辑,靠近车的时候按 X 才会上车:
并且加一下提示文案的更新:


两点之间的距离公式,大家应该知道:

import './style.css';
import * as THREE from 'three';
import {
OrbitControls
} from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
import mesh, { characterModel } from './mesh.js';
import car, { carModel, carBody } from './car.js';
const scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0x87ceeb);
scene.add(mesh);
scene.add(car);
scene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.6));
const sun = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.8);
sun.position.set(20, 30, 10);
sun.castShadow = true;
sun.shadow.camera.left = -30;
sun.shadow.camera.right = 30;
sun.shadow.camera.top = 30;
sun.shadow.camera.bottom = -30;
sun.shadow.mapSize.width = 2048;
sun.shadow.mapSize.height = 2048;
scene.add(sun);
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, width / height, 0.1, 200);
camera.position.set(0, 1.6, 5);
camera.lookAt(0, 0, 0);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true
});
renderer.setSize(width, height)
renderer.shadowMap.enabled = true;
document.body.append(renderer.domElement);
// const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 车辆视角切换
export let isCarView = false;
// 检查人物是否在车辆附近
function isNearCar() {
if (!characterModel || !carBody) return false;
const characterPos = characterModel.position;
const carPos = carBody.position;
const distance = Math.sqrt(
Math.pow(characterPos.x - carPos.x, 2) +
Math.pow(characterPos.z - carPos.z, 2)
);
return distance < 3; // 3米范围内
}
// 更新提示文本
function updateViewTip() {
const tipElement = document.getElementById('viewTip');
if (!tipElement) return;
if (isCarView) {
tipElement.textContent = '按 X 下车';
} else if (isNearCar()) {
tipElement.textContent = '按 X 上车';
} else {
tipElement.textContent = '靠近车辆按 X 上车';
}
}
// 渲染循环
function render() {
renderer.render(scene, camera);
updateViewTip();
requestAnimationFrame(render);
}
render();
// 监听键盘事件
window.addEventListener('keydown', (event) => {
if (event.key === 'x' || event.key === 'X') {
if (isCarView) {
// 在车辆视角时,可以随时下车
isCarView = false;
if (carModel && characterModel) {
carModel.remove(camera);
characterModel.add(camera);
// 恢复为人物行走时的相机设置
camera.position.set(0, 1.5, 2.5);
camera.rotation.set(0, 0, 0);
camera.up.set(0, 1, 0);
}
} else if (isNearCar()) {
// 只有在车辆附近才能上车
isCarView = true;
if (carModel && characterModel) {
characterModel.remove(camera);
carModel.add(camera);
// 相机在车后面,看向车辆前进方向
camera.position.set(0, 3, -6);
camera.rotation.set(-0.1, Math.PI, 0); // 稍微向下看约6度,主要朝向前方
}
}
}
});
export { camera }
试下效果:

走到车附近,提示按 x 上车,按 x 之后就切换为车辆行驶模式,之后按 x 下车,就切换为了人物行走模式。
这样,上车、下车功能就完成了!
案例代码上传了小册仓库
总结
这节我们加上了上车下车功能。
首先,人物行走的时候,判断人和车的距离,用两点的距离公式。
当人走到车附近的时候,可以按 x 上车,之后切换为车辆行驶模式。
按 x 下车,之后又切换为了人物行走模式。
当然,上车之后应该把人物从场景中去掉,下节我们继续完善。