threejs
threejs column articles.
271. 采样器实战:漫山遍野的植被
Published:at 00:00前面我们绘制过林海雪原的场景:
272. 采样器实战:漫山遍野的植被(二)
Published:at 00:00上节把山坡画了出来:
273. 采样器实战:漫山遍野的植被(三)
Published:at 00:00上节用采样器加上了很多植被:
274. Shader 入门(一):uniform 与 UV 图案
Published:at 00:00Three.js 里常用的 MeshStandardMaterial、MeshLambertMaterial 背后都是写好的顶点、片元着色器,参数只是在改 uniform。业务里一旦要做流动噪声、UV 扭曲、自定义光照,就绕不开 自己...
275. Shader 入门(二):纹理采样与程序化噪声
Published:at 00:00上一篇我们在 同一个 shader-playground 工程里跑通了 ShaderMaterial、uniform 时间和 vUv 图案。现实项目里还有一大类需求:把位图或程序生成的图像贴到模型上,以及 不依赖贴图、用数学造出「像随...
276. Shader 入门(三):顶点、光照、裁剪与视角
Published:at 00:00前面两篇都在 片元 里做文章:颜色、纹理、噪声。GPU 流水线的另一半是 顶点着色器:每个顶点执行一次,决定最终进裁剪空间的位置,也能向片元传递更多信息。把顶点在局部空间里先挪动再乘矩阵,就能得到旗帜、水面式的起伏;把法线变到世界空间...
277. Shader 入门(四):后期管线与阶段收束
Published:at 00:00前面几篇都在 同一个 shader-playground 工程里,用 ShaderMaterial 直接往屏幕 framebuffer 画东西。实际产品里还有另一条常见路径:先把场景画进离屏纹理,再经过一个全屏四边形跑片元,做暗角、调...
278. Shader 入门(五):用 Shader 实现云彩
Published:at 00:00前面我们已经用过 vUv、uniform、贴图采样、value noise。要做“像云一样”的东西,单层噪声通常不够,看起来像灰色污渍;真正的云更像 多尺度结构叠加:大轮廓 + 中等褶皱 + 小细节,再配上柔和的阈值与一点点光照感。