上节我们用 CuebeCamera 实现了镜子的效果:

就是把材质的环境贴图 envMap 换成用 CubeCamera 实时拍的 6 个面的照片。
那如果两个镜子面对面,镜中是什么样的呢?
我们来试一下:
这里会用到新的 api,所以我们新建个项目:
npx create-vite reflector-mirror

进入项目,安装依赖:
npm install
npm install --save three
npm install --save-dev @types/three
改下 src/main.js
import './style.css';
import * as THREE from 'three';
import {
OrbitControls
} from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
import mesh from './mesh.js';
const scene = new THREE.Scene();
scene.add(mesh);
const directionLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 2);
directionLight.position.set(500, 400, 300);
scene.add(directionLight);
const ambientLight = new THREE.AmbientLight();
scene.add(ambientLight);
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
const helper = new THREE.AxesHelper(500);
// scene.add(helper);
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, width / height, 0.1, 10000);
camera.position.set(300, 300, 300);
camera.lookAt(0, 0, 0);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true
});
renderer.setSize(width, height)
function render() {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
render();
document.body.append(renderer.domElement);
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
创建 Scene、Light、Camera、Renderer。
改下 style.css
body {
margin: 0;
}
写下 mesh.js
import * as THREE from 'three';
const group = new THREE.Group();
function createMirror(z, rotationY) {
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000);
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 'white',
side: THREE.DoubleSide
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.z = z;
mesh.rotateY(rotationY);
return mesh;
}
function createBall() {
const geometry = new THREE.SphereGeometry(100);
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 'lightgreen'
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
return mesh;
}
group.add(createMirror(-500, 0));
group.add(createMirror(500, Math.PI));
group.add(createBall());
export default group;
画了两个平面、一个球。
跑下看下效果:
npm run dev


然后我们加上两个 CubeCamera,每个环境贴图都是单独的 CubeCamera 来拍的:


创建两个 CubeCamera 和 WebGLCubeRenderTarget
给函数增加两个参数,传入 name 和 envMap:
const cubeRenderTarget = new THREE.WebGLCubeRenderTarget(512);
export const cubeCamera = new THREE.CubeCamera( 1, 1000, cubeRenderTarget );
const cubeRenderTarget2 = new THREE.WebGLCubeRenderTarget(512);
export const cubeCamera2 = new THREE.CubeCamera( 1, 1000, cubeRenderTarget2 );
group.add(createMirror('mirror1', -500, 0, cubeRenderTarget.texture));
group.add(createMirror('mirror2', 500, Math.PI, cubeRenderTarget2.texture));
function createMirror(name, z, rotationY, texture) {
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000);
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 'white',
side: THREE.DoubleSide,
roughness: 0,
metalness: 1,
envMap: texture
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.name = name;
mesh.position.z = z;
mesh.rotateY(rotationY);
return mesh;
}
然后在 main.js 里每帧要 update 一下 CubeCamera,并且 position 要和镜子的位置同步:

const mirror1 = mesh.getObjectByName('mirror1');
const mirror2 = mesh.getObjectByName('mirror2');
function render() {
cubeCamera.position.copy(mirror1.position);
cubeCamera.update(renderer, scene);
cubeCamera2.position.copy(mirror2.position);
cubeCamera2.update(renderer, scene);
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
render();
看下效果:

现在两边都是可以看到小球的。
现在太黑了,我们加载一下上节的天空盒图片做背景:

放到 public 目录下:

代码里加载下:

const textureCube = new THREE.CubeTextureLoader()
.setPath('./city/')
.load(['px.png', 'nx.png', 'py.png', 'ny.png', 'pz.png', 'nz.png']);
scene.background = textureCube;

可以看到,两面镜子都照出了小球,但看到的对面镜子都是没有 envMap 的状态。
为什么呢?
因为 envMap 是 CubeCamera 拍摄物体四周环境得到的,没拍完自然就没有 envMap,所以拍的时候对面的镜子是还没有环境贴图的状态。
其实 CubeCamera 并不是专门用来实现镜面效果的,它只是用来拍环境贴图 envMap 的。
如果你想实现镜子,最好用 Reflector 来做,它是专门用来实现镜面效果的。
注释掉 CubeCamera 的代码:

创建 mesh2.js
import * as THREE from 'three';
import { Reflector } from 'three/examples/jsm/Addons.js';
const group = new THREE.Group();
function createMirror(name, z, rotationY) {
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000);
const mesh = new Reflector(geometry);
mesh.name = name;
mesh.position.z = z;
mesh.rotateY(rotationY);
return mesh;
}
function createBall() {
const geometry = new THREE.SphereGeometry(100);
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 'lightgreen'
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
return mesh;
}
group.add(createMirror('mirror1', -500, 0));
group.add(createMirror('mirror2', 500, Math.PI));
group.add(createBall());
export default group;

和之前代码的差别是不创建 Mesh 了,而是创建一个 Reflector,他是专门用来做镜面效果的,不用指定材质。
看下效果:


这样就实现了一个镜面效果。
用起来很简单,因为它都给你封装好了。
现在镜子里有点模糊:

这与设备像素比 dpr 有关,也就是一个像素代表几个物理像素。
默认镜面按照 dpr 为 1 来拍,
这样调节下:

const mesh = new Reflector(geometry, {
textureWidth: window.innerWidth * window.devicePixelRatio,
textureHeight: window.innerHeight * window.devicePixelRatio,
});
就清晰多了:

对比下刚才的:

很明显。
当然,两个镜子并不会无限反射下去,这样太消耗性能了,默认反射几次就不反射了。
你还可以给镜子设置一个颜色:


这样就是一个蓝色的镜子。
案例代码上传了小册仓库。
总结
这节我们分别用 CubeCamera 和 Reflector 实现了相对的两个镜子的效果。
CubeCamera 拍的 6 张照片作为 envMap 可以实现镜面效果,但它并不能照出对面镜子的环境贴图,所以对面镜子是原本的颜色。
Reflector 是专门用来做镜面效果的,它可以实现两个镜子的相互反射,比较逼真。
所以,如果是设置 envMap,可以用 CubeCamera 来拍,比如汽车车身、车窗反射的光线。但如果是专门实现镜子,还是用 Reflector 来做更好。